Calculator リファレンス
Arborの組み込みCalculatorのリファレンスです。
Bool
クラス名 | 説明 |
---|---|
Bool.And | Bool値をAnd演算する。 |
Bool.Equals | 2つのBoolが等しい場合にtrueを返す。 |
Bool.Not | Bool値をNot演算する。 |
Bool.NotEquals | 2つのBoolが等しくない場合にtrueを返す。 |
Bool.Or | Bool値をOr演算する。 |
Bool.Parse | 文字列からBoolへ変換して返す。 |
Bool.ToString | Boolをフォーマットした文字列を返す。 |
Bool.TryParse | 文字列からBoolへ変換して返す。変換に成功したかどうかも返す。 |
Bounds
クラス名 | 説明 |
---|---|
Bounds.ClosestPoint | 指定した位置に近接しているバウンディングボックス上の位置を返す。 |
Bounds.Compose | Boundsを作成する。 |
Bounds.ComposeMinMax | MinとMaxからBoundsを作成する。 |
Bounds.ComposeMinMaxVec | MinとMaxからBoundsを作成する。 |
Bounds.Contains | 指定した位置が、バウンディングボックスに含まれているか判定する。 |
Bounds.Decompose | Boundsを中心とサイズに分解する。 |
Bounds.DecomposeMinMax | BoundsをMinとMaxに分解する。 |
Bounds.DecomposeMinMaxVec | BoundsをMinとMaxに分解する。 |
Bounds.EncapsulateBounds | 位置やバウンズを含むように、拡大・縮小する。 |
Bounds.EncapsulateVector3 | 設定した位置を含むように拡大する。 |
Bounds.Equals | 2つのBoundsが等しい場合にtrueを返す。 |
Bounds.ExpandFloat | 設定した amount によってサイズを大きくする。 |
Bounds.ExpandVector3 | 設定した amount によってサイズを大きくする。 |
Bounds.GetCenter | Boundsの中心座標を返す。 |
Bounds.GetExtents | Boundsの範囲を返す。 |
Bounds.GetMax | Boundsの最大コーナーの位置を返す。 |
Bounds.GetMin | Boundsの最小コーナーの位置を返す。 |
Bounds.GetSize | Boundsのサイズを返す。 |
Bounds.Intersects | バウンディングボックス同士の交差を判定する。 |
Bounds.NotEquals | 2つのBoundsが等しくない場合にtrueを返す。 |
Bounds.SetCenter | Boundsの中心座標を設定する。 |
Bounds.SetExtents | Boundsの範囲を設定する。 |
Bounds.SetMax | Boundsの最大コーナーの位置を設定する。 |
Bounds.SetMin | Boundsの最小コーナーの位置を設定する。 |
Bounds.SetSize | Boundsのサイズを設定する。 |
Bounds.SqrDistance | 設定したポイントとの最小距離の 2 乗されたものを返す。 |
Bounds.ToString | Boundsをフォーマットした文字列を返す。 |
BoundsInt
クラス名 | 説明 |
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BoundsInt.ClampToBounds | BoundsIntの位置とサイズを指定された範囲にクランプする。 |
BoundsInt.Compose | BoundsIntを作成する。 |
BoundsInt.ComposeMinMax | MinとMaxからBoundsIntを作成する。 |
BoundsInt.ComposeMinMaxVec | MinとMaxのベクトルからBoundsIntを作成する。 |
BoundsInt.Contains | BoundsIntに設定した位置が、バウンディングボックスに含まれているか判定する。 |
BoundsInt.Decompose | BoundsIntを中心とサイズに分解する。 |
BoundsInt.DecomposeMinMax | BoundsIntをMinとMaxに分解する。 |
BoundsInt.DecomposeMinMaxVec | BoundsIntをMinとMaxに分解する。 |
BoundsInt.Equals | 2つのBoundsIntが等しい場合にtrueを返す。 |
BoundsInt.GetCenter | 矩形の中心座標 |
BoundsInt.GetMax | BoundsIntの最大コーナーの位置を返す。 |
BoundsInt.GetMin | BoundsIntの最小コーナーの位置を返す。 |
BoundsInt.GetPosition | BoundsIntの位置を返す。 |
BoundsInt.GetSize | BoundsIntのサイズを返す。 |
BoundsInt.GetX | BoundsIntのX成分を返す。 |
BoundsInt.GetXMax | BoundsIntのXMax成分を返す。 |
BoundsInt.GetXMin | BoundsIntのXMin成分を返す。 |
BoundsInt.GetY | BoundsIntのY成分を返す。 |
BoundsInt.GetYMax | BoundsIntのYMax成分を返す。 |
BoundsInt.GetYMin | BoundsIntのYMin成分を返す。 |
BoundsInt.GetZ | BoundsIntのZ成分を返す。 |
BoundsInt.GetZMax | BoundsIntのZMax成分を返す。 |
BoundsInt.GetZMin | BoundsIntのZMin成分を返す。 |
BoundsInt.NotEquals | 2つのBoundsIntが等しくない場合にtrueを返す。 |
BoundsInt.SetMax | BoundsIntの最大コーナーの位置を設定する。 |
BoundsInt.SetMin | BoundsIntの最小コーナーの位置を設定する。 |
BoundsInt.SetPosition | BoundsIntの位置を設定する。 |
BoundsInt.SetSize | BoundsIntのサイズを設定する。 |
BoundsInt.SetX | BoundsIntのX成分を設定する。 |
BoundsInt.SetXMax | BoundsIntのXMax成分を設定する。 |
BoundsInt.SetXMin | BoundsIntのXMin成分を設定する。 |
BoundsInt.SetY | BoundsIntのY成分を設定する。 |
BoundsInt.SetYMax | BoundsIntのYMax成分を設定する。 |
BoundsInt.SetYMin | BoundsIntのYMin成分を設定する。 |
BoundsInt.SetZ | BoundsIntのZ成分を設定する。 |
BoundsInt.SetZMax | BoundsIntのZMax成分を設定する。 |
BoundsInt.SetZMin | BoundsIntのZMin成分を設定する。 |
BoundsInt.ToString | BoundsIntをフォーマットした文字列を返す。 |
Camera
クラス名 | 説明 |
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Camera.ScreenPointToRay | スクリーン座標をレイに変換する。 |
Camera.ScreenToViewportPoint | スクリーン座標をビューポート座標に変換する。 |
Camera.ScreenToWorldPoint | スクリーン座標をワールド座標に変換する。 |
Camera.ViewportPointToRay | ビューポート座標をレイに変換する。 |
Camera.ViewportToScreenPoint | ビューポート座標をスクリーン座標に変換する。 |
Camera.ViewportToWorldPoint | ビューポート座標をワールド座標に変換する。 |
Camera.WorldToScreenPoint | ワールド座標をスクリーン座標に変換する。 |
Camera.WorldToViewportPoint | ワールド座標をビューポート座標に変換する。 |
Collider
クラス名 | 説明 |
---|---|
Collider.AttachedRigidbody | ColliderにアタッチされているRigidbodyを出力する。 |
Collider.Bounds | ワールド座標でのColliderの Bounds 情報 |
Collider.ClosestPointOnBounds | 設定した位置から一番近い、Bounds オブジェクトの最近接点を求める。 |
Collider2D
クラス名 | 説明 |
---|---|
Collider2D.AttachedRigidbody | Collider2DにアタッチされているRigidbody2Dを出力する。 |
Collider2D.Bounds | ワールド座標でのCollider2DのBounds情報 |
Collider2D.OverlapPoint | 空間上でColliderがある地点を含むかチェックする。 |
Collision
クラス名 | 説明 |
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Collision.Collider | CollisionからヒットしたColliderを出力する。 |
Collision.GameObject | CollisionからヒットしたGameObjectを出力する。 |
Collision.RelativeVelocity | 衝突した2つのオブジェクトの相対速度を出力する。 |
Collision.Rigidbody | CollisionからヒットしたRigidbodyを出力する。 |
Collision.Transform | CollisionからヒットしたTransformを出力する。 |
Collision2D
クラス名 | 説明 |
---|---|
Collision2D.Collider | Collision2DからヒットしたCollider2Dを出力する。 |
Collision2D.GameObject | Collision2DからヒットしたGameObjectを出力する。 |
Collision2D.RelativeVelocity | 衝突した2つのオブジェクトの相対速度を出力する。 |
Collision2D.Rigidbody | Collision2DからヒットしたRigidbody2Dを出力する。 |
Collision2D.Transform | Collision2DからヒットしたTransformを出力する。 |
Color
クラス名 | 説明 |
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Color.Add | Colorを加算する。 |
Color.Compose | Colorを作成する。 |
Color.ComposeHSV | ColorをHSVから作成する。 |
Color.Decompose | Colorを分解する。 |
Color.DecomposeHSV | ColorをHSVへ分解する。 |
Color.Div | Colorをfloatで除算する。 |
Color.Equals | 2つのColorがほぼ等しい場合にtrueを返す。 |
Color.Gamma | Colorのガンマを出力する。 |
Color.GetA | ColorのA成分を出力する。 |
Color.GetB | ColorのB成分を出力する。 |
Color.GetG | ColorのG成分を出力する。 |
Color.GetIndexer | インデクサを使用してColorの成分を出力する。 |
Color.GetR | ColorのR成分を出力する。 |
Color.Grayscale | Colorのグレースケールを出力する。 |
Color.Lerp | FromとToのColorの間を補間パラメータTで線形補間する。 |
Color.LerpUnclamped | FromとToのColorの間を補間パラメータTで線形補間する。 |
Color.Linear | Colorのリニアカラーを出力する。 |
Color.MaxColorComponent | Colorの最大成分の値を出力する。 |
Color.Mul | Colorをfloatで乗算する。 |
Color.NotEquals | 2つのColorがほぼ等しくない場合にtrueを返す。 |
Color.Scale | 2 つのColorの各成分を乗算する。 |
Color.SetA | ColorのA成分を設定する。 |
Color.SetB | ColorのB成分を設定する。 |
Color.SetG | ColorのG成分を設定する。 |
Color.SetIndexer | インデクサを使用してColorの成分を設定する。 |
Color.SetR | ColorのR成分を設定する。 |
Color.Sub | Colorを減算する。 |
Color.ToString | Colorをフォーマットした文字列を返す。 |
Color.ToVector4 | ColorをVector4に変換する。 |
Component
クラス名 | 説明 |
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Component.GetGameObject | ComponentのGameObjectを出力する。 |
GameObject.GetComponent | GameObjectからComponentを出力する。 |
Enum
クラス名 | 説明 |
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Enum.Equals | 2つのEnumが等しい場合にtrueを返す。 |
Enum.NotEquals | 2つのEnumが等しくない場合にtrueを返す。 |
Enum.ToInt | Enumをintに変換する。 |
Enum.ToString | Enumをフォーマットした文字列を返す。 |
Enum.TryParse | 文字列からEnumへ変換して返す。変換に成功したかどうかも返す。 |
EnumFlags
クラス名 | 説明 |
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EnumFlags.Add | enumフラグを加算(ビット単位OR) |
EnumFlags.Contains | enumフラグが含まれているかを返す |
EnumFlags.Remove | enumフラグを除去する |
Events
クラス名 | 説明 |
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GetValue | フィールドやプロパティの値を取得し、データフローに出力する。 |
Float
クラス名 | 説明 |
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Float.Add | floatを加算する。 |
Float.Compare | floatを比較する。 |
Float.Div | floatを除算する。 |
Float.Mod | floatを剰余算する。(Result = Value1 % Value2) |
Float.Mul | floatを乗算する。 |
Float.Negative | floatの符号を反転する。 |
Float.Parse | 文字列からFloatへ変換して返す。 |
Float.Sub | floatを減算する。 |
Float.ToInt | floatをintに変換する。 |
Float.ToLong | floatをlongに変換する。 |
Float.ToString | Floatをフォーマットした文字列を返す。 |
Float.TryParse | 文字列からFloatへ変換して返す。変換に成功したかどうかも返す。 |
GameObject
クラス名 | 説明 |
---|---|
FindGameObject | 名前でGameObjectを探して返す。 |
FindGameObjectsWithTag | 指定タグがついたアクティブGameObjectを探して返す。 |
FindGameObjectWithTag | 指定タグがついた一つのアクティブGameObjectを探して返す。 |
Input
クラス名 | 説明 |
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Input.GetAxis | 入力軸の値(Input.GetAxis)を取得する。 |
Input.GetAxisRaw | 未加工の入力軸の値(Input.GetAxisRaw)を取得する。 |
Input.GetMousePosition | マウスの位置を取得する |
Int
クラス名 | 説明 |
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Int.Add | intを加算する。 |
Int.Compare | intを比較する。 |
Int.Div | intを除算する。 |
Int.Mod | intを剰余算する。(Result = Value1 % Value2) |
Int.Mul | intを乗算する。 |
Int.Negative | intの符号を反転する。 |
Int.Parse | 文字列からIntへ変換して返す。 |
Int.Sub | intを減算する。 |
Int.ToEnum | intをenumに変換する。 |
Int.ToFloat | intをfloatに変換する。 |
Int.ToString | Intをフォーマットした文字列を返す。 |
Int.TryParse | 文字列からIntへ変換して返す。変換に成功したかどうかも返す。 |
List
クラス名 | 説明 |
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List.Contains | Listに要素が含まれているかを判定する。 |
List.Count | Listの要素の個数を数える。 |
List.GetElement | Listの要素を取得する。 |
List.IndexOf | Listの要素が格納されているインデックスを取得する。 |
List.LastIndexOf | 要素が格納されているインデックスを末尾から検索する。 |
List.ToArrayList | Listを配列やListに変換する。 |
NewArrayList | 配列かListを新規作成する。 |
Long
クラス名 | 説明 |
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Long.Add | longを加算する。 |
Long.Compare | longを比較する。 |
Long.Div | longを除算する。 |
Long.Mod | longを剰余算する。(Result = Value1 % Value2) |
Long.Mul | longを乗算する。 |
Long.Negative | longの符号を反転する。 |
Long.Parse | 文字列からLongへ変換して返す。 |
Long.Sub | longを減算する。 |
Long.ToFloat | longをfloatに変換する。 |
Long.ToString | Longをフォーマットした文字列を返す。 |
Long.TryParse | 文字列からLongへ変換して返す。変換に成功したかどうかも返す。 |
Mathf
クラス名 | 説明 |
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Mathf.AbsFloat | floatの絶対値を求める。 |
Mathf.AbsInt | intの絶対値を求める。 |
Mathf.Acos | acosを計算する。 |
Mathf.Asin | asinを計算する。 |
Mathf.Atan | atanを計算する。 |
Mathf.Atan2 | atan2を計算する。 |
Mathf.Ceil | 値以上の最小の整数を計算する。 |
Mathf.CeilToInt | 値以上の最小の整数を計算する。 |
Mathf.Clamp01 | 0と1の間に値を制限する。 |
Mathf.ClampFloat | MinとMaxの範囲に値を制限する。 |
Mathf.ClampInt | MinとMaxの範囲に値を制限する。 |
Mathf.ClosestPowerOfTwo | 値にもっとも近い2のべき乗値を計算する。 |
Mathf.Cos | cosを計算する。 |
Mathf.DegToRad | 度からラジアンに変換する。 |
Mathf.DeltaAngle | 与えられた2つの角度(単位は度)間の最小の差を計算する。 |
Mathf.Exp | e (ネイピア数) を指定した乗数を計算する。 |
Mathf.Floor | 値以下の最大の整数を計算する。 |
Mathf.FloorToInt | 値以下の最大の整数を計算する。 |
Mathf.GammaToLinearSpace | ガンマ (sRGB) からリニアの色空間へ値を変換する。 |
Mathf.InverseLerp | FromからToの範囲内で補間する値を生成する補間パラメーターを計算する。 |
Mathf.Lerp | FromからToの範囲内で値を線形補間する。 |
Mathf.LerpAngle | FromからToの範囲内で角度を線形補間する。 |
Mathf.LinearToGammaSpace | リニアからガンマ (sRGB)の色空間へ値を変換する。 |
Mathf.Log | 対数を計算する (底 e) 。 |
Mathf.Log10 | 指定した数の底が10の対数を計算する。 |
Mathf.LogBase | 対数を計算する。 |
Mathf.MaxFloat | 2つのfloat値から最大値を計算する。 |
Mathf.MaxInt | 2つのint値から最大値を計算する。 |
Mathf.MinFloat | 2つのfloat値から最小値を計算する。 |
Mathf.MinInt | 2つのint値から最小値を計算する。 |
Mathf.MoveTowards | Current から Target まで、MaxDelta の速さで移動する移動量を計算する。 |
Mathf.MoveTowardsAngle | Current から Target まで、MaxDelta の速さで移動する移動量を計算する。 |
Mathf.NextPowerOfTwo | Value以上のもっとも近い2のべき乗を計算する。 |
Mathf.PerlinNoise | 2Dのパーリンノイズを生成する。 |
Mathf.PingPong | 補間パラメータTにより0からLengthの間を往復させる。 |
Mathf.Pow | ValueのPower乗の値を計算する。 |
Mathf.RadToDeg | ラジアンから度に変換する。 |
Mathf.Repeat | 補間パラメータTにより0からLengthの間をループさせる。 |
Mathf.Round | Valueに最も近い整数を計算する。 |
Mathf.RoundToInt | Valueに最も近い整数を計算する。 |
Mathf.Sign | Valueの符号を計算する。 |
Mathf.Sin | sinを計算する。 |
Mathf.SmoothStep | FromとToの間で制限したスムージングで補間する。 |
Mathf.Sqrt | 平方根を計算する。 |
Mathf.Tan | tanを計算する。 |
NodeGraph
クラス名 | 説明 |
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NodeGraph.GetName | NodeGraphの名前を出力する。 |
NodeGraph.GetRootGameObject | ルートグラフのGameObjectを出力する。 |
NodeGraph.GetRootGraph | ルートグラフを出力する。 |
Parameter
クラス名 | 説明 |
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GetParameter | Parameterから値を取得する。 |
Quaternion
クラス名 | 説明 |
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Quaternion.Angle | 2つのQuaternion間の角度を計算する。 |
Quaternion.AngleAxis | Axisの周りをAngle度回転するQuaternionを作成する。 |
Quaternion.Compose | Quaternionを作成する。 |
Quaternion.Decompose | Quaternionを分解する。 |
Quaternion.Dot | 2つのQuaternionの内積を計算する。 |
Quaternion.Equals | 2つのクオータニオンがほぼ等しい場合にtrueを返す。 |
Quaternion.Euler | オイラー角からQuaternionを計算する。 |
Quaternion.EulerAngles | Quaternionからオイラー角の値を計算する。 |
Quaternion.FromToRotation | FromDirectionからToDirectionへのQuaternionを作成する。 |
Quaternion.GetIndexer | インデクサを使用してQuaternionの成分を出力する。 |
Quaternion.GetW | QuaternionのW成分を出力する。 |
Quaternion.GetX | QuaternionのX成分を出力する。 |
Quaternion.GetY | QuaternionのY成分を出力する。 |
Quaternion.GetZ | QuaternionのZ成分を出力する。 |
Quaternion.Inverse | 逆Quaternionを計算する。 |
Quaternion.Lerp | FromとToの間でQuaternionを線形補間する。 |
Quaternion.LerpUnclamped | FromとToの間でQuaternionを線形補間する。 |
Quaternion.LookRotation | ForwardへのQuaternionを作成する。 |
Quaternion.Mul | Quaternionを乗算する。 |
Quaternion.MulVector3 | Vector3にQuaternionを乗算する。 |
Quaternion.Normalize | 正規化したクオータニオンを返す。 |
Quaternion.NotEquals | 2つのクオータニオンがほぼ等しくない場合にtrueを返す。 |
Quaternion.RotateTowards | FromからToへのQuaternionを計算する。 |
Quaternion.SetIndexer | インデクサを使用してQuaternionの成分を設定する。 |
Quaternion.SetW | QuaternionのW成分を設定する。 |
Quaternion.SetX | QuaternionのX成分を設定する。 |
Quaternion.SetY | QuaternionのY成分を設定する。 |
Quaternion.SetZ | QuaternionのZ成分を設定する。 |
Quaternion.Slerp | FromとToの間でQuaternionを球面線形補間する。 |
Quaternion.SlerpUnclamped | FromとToの間でQuaternionを球面線形補間する。 |
Quaternion.ToAngleAxis | Quaternionを回転軸と角度に変換する。 |
Quaternion.ToString | Quaternionをフォーマットした文字列を返す。 |
Random
クラス名 | 説明 |
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Random.Bool | ランダムなbool値を出力する。 |
Random.InsideUnitCircle | 単円内のランダムな点を出力する。 |
Random.InsideUnitSphere | 単球内のランダムな点を出力する。 |
Random.OnUnitSphere | 単球上のランダムな点を出力する。 |
Random.RangeColor | Graient内のランダムな時間の色を出力する。 |
Random.RangeColorSimple | 2色間のランダムな色を出力する。 |
Random.RangeFloat | 2値間のランダムなfloat値を出力する。 |
Random.RangeInt | 2値間のランダムなint値を出力する。 |
Random.RangeQuaternion | 2値間のランダムなQuaternion値を出力する。 |
Random.RangeVector2 | 2値間のランダムなVector2値を出力する。 |
Random.RangeVector3 | 2値間のランダムなVector3値を出力する。 |
Random.Rotation | ランダムな回転を出力する。 |
Random.RotationUniform | 一様分布のランダムな回転を出力する。 |
Random.SelectComponent | リストからランダムに選択したComponentを出力する。 |
Random.SelectGameObject | リストからランダムに選択したGameObjectを出力する。 |
Random.SelectString | リストからランダムに選択したstringを出力する。 |
Random.Value | ランダムなfloat値を出力する。 |
Ray
クラス名 | 説明 |
---|---|
Ray.Compose | Rayを作成する。 |
Ray.Decompose | Rayを分解する。 |
Ray.GetDirection | Rayの方向を取得する。 |
Ray.GetOrigin | Rayの原点を取得する |
Ray.GetPoint | Ray上の点を取得する。 |
Ray.SetDirection | Rayの方向を設定する。 |
Ray.SetOrigin | Rayの原点を設定する。 |
Ray.ToString | Rayをフォーマットした文字列を返す。 |
RaycastHit
クラス名 | 説明 |
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RaycastHit.BarycentricCoordinate | 衝突したメッシュの三角形における重心座標 |
RaycastHit.Collider | 当たったCollider |
RaycastHit.Distance | 原点からヒットしたオブジェクトの距離 |
RaycastHit.LightmapCoord | 衝突したライトマップのUV座標 |
RaycastHit.Normal | 衝突した際の面の法線 |
RaycastHit.Point | 衝突したオブジェクトのワールド座標 |
RaycastHit.Rigidbody | ヒットしたColliderにアタッチされているのRigidbody。 |
RaycastHit.TextureCoord | 衝突した UV テクスチャの座標 |
RaycastHit.TextureCoord2 | 衝突したセカンダリ UV テクスチャの座標 |
RaycastHit.Transform | 衝突したColliderまたはRigidbodyのTransform |
RaycastHit.TriangleIndex | 衝突したメッシュの三角形におけるインデックス |
RaycastHit2D
クラス名 | 説明 |
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RaycastHit2D.Centroid | キャストに使用されるプリミティブの重心 |
RaycastHit2D.Collider | 当たったCollider2D |
RaycastHit2D.Distance | 原点からヒットしたオブジェクトの距離 |
RaycastHit2D.Fraction | レイで衝突が発生した地点の、距離に対する割合 |
RaycastHit2D.Normal | レイにより衝突された表面の法線ベクトル |
RaycastHit2D.Point | 衝突したオブジェクトのワールド座標 |
RaycastHit2D.Rigidbody | ヒットしたCollider2DにアタッチされているのRigidbody2D。 |
RaycastHit2D.Transform | 衝突したCollider2DまたはRigidbody2DのTransform |
Rect
クラス名 | 説明 |
---|---|
Rect.Compose | Rectを作成する。 |
Rect.ComposeMinMax | MinとMaxからRectを作成する。 |
Rect.ComposeMinMaxVec | MinとMaxからRectを作成する。 |
Rect.ComposeVec | Rectを作成する。 |
Rect.Contains | PointがRectの内側にあるかどうか。 |
Rect.Decompose | Rectを位置とサイズに分解する。 |
Rect.DecomposeMinMax | RectをMinとMaxに分解する。 |
Rect.DecomposeMinMaxVec | RectをMinとMaxに分解する。 |
Rect.DecomposeVec | Rectを位置とサイズに分解する。 |
Rect.Equals | 2つのRectが等しい場合にtrueを返す。 |
Rect.GetCenter | 矩形の中心座標を返す。 |
Rect.GetHeight | 矩形の高さを返す。 |
Rect.GetMax | 矩形の最大コーナーの位置を返す。 |
Rect.GetMin | 矩形の最小コーナーの位置を返す。 |
Rect.GetPosition | 矩形の位置を返す。 |
Rect.GetSize | 矩形のサイズを返す。 |
Rect.GetWidth | 矩形の横幅を返す。 |
Rect.GetX | 矩形のX成分を返す。 |
Rect.GetXMax | 矩形のXMax成分を返す。 |
Rect.GetXMin | 矩形のXMin成分を返す。 |
Rect.GetY | 矩形のY成分を返す。 |
Rect.GetYMax | 矩形のYMax成分を返す。 |
Rect.GetYMin | 矩形のYMin成分を返す。 |
Rect.NormalizedToPoint | 正規化座標を指定して長方形内部の位置を計算する。 |
Rect.NotEquals | 2つのRectが等しくない場合にtrueを返す。 |
Rect.Overlaps | 矩形同士が重なっているかどうか。 |
Rect.PointToNormalized | ポイントに対応する正規化座標を計算する。 |
Rect.SetCenter | 矩形の中心座標を設定する。 |
Rect.SetHeight | 矩形の高さを設定する。 |
Rect.SetMax | 矩形の最大コーナーの位置を設定する。 |
Rect.SetMin | 矩形の最小コーナーの位置を設定する。 |
Rect.SetPosition | 矩形の位置を設定する。 |
Rect.SetSize | 矩形のサイズを設定する。 |
Rect.SetWidth | 矩形の横幅を設定する。 |
Rect.SetX | 矩形のX成分を設定する。 |
Rect.SetXMax | 矩形のXMax成分を設定する。 |
Rect.SetXMin | 矩形のXMin成分を設定する。 |
Rect.SetY | 矩形のY成分を設定する。 |
Rect.SetYMax | 矩形のYMax成分を設定する。 |
Rect.SetYMin | 矩形のYMin成分を設定する。 |
Rect.ToString | Rectをフォーマットした文字列を返す。 |
RectInt
クラス名 | 説明 |
---|---|
RectInt.ClampToBounds | RectIntの位置とサイズを指定された範囲にクランプする。 |
RectInt.Compose | RectIntを作成する。 |
RectInt.ComposeMinMax | MinとMaxからRectIntを作成する。 |
RectInt.ComposeMinMaxVec | MinとMaxのベクトルからRectIntを作成する。 |
RectInt.ComposeVec | RectIntを作成する。 |
RectInt.Contains | PointがRectIntの内側にあるかどうか。 |
RectInt.Decompose | RectIntを位置とサイズに分解する。 |
RectInt.DecomposeMinMax | RectIntをMinとMaxに分解する。 |
RectInt.DecomposeMinMaxVec | RectIntをMinとMaxに分解する。 |
RectInt.DecomposeVec | RectIntを位置とサイズに分解する。 |
RectInt.Equals | 2つのRectIntが等しい場合にtrueを返す。 |
RectInt.GetCenter | 矩形の中心座標 |
RectInt.GetHeight | 矩形の高さを返す。 |
RectInt.GetMax | 矩形の最大コーナーの位置を返す。 |
RectInt.GetMin | 矩形の最小コーナーの位置を返す。 |
RectInt.GetPosition | 矩形の位置を返す。 |
RectInt.GetSize | 矩形のサイズを返す。 |
RectInt.GetWidth | 矩形の横幅を返す。 |
RectInt.GetX | 矩形のX成分を返す。 |
RectInt.GetXMax | 矩形のXMax成分を返す。 |
RectInt.GetXMin | 矩形のXMin成分を返す。 |
RectInt.GetY | 矩形のY成分を返す。 |
RectInt.GetYMax | 矩形のYMax成分を返す。 |
RectInt.GetYMin | 矩形のYMin成分を返す。 |
RectInt.NotEquals | 2つのRectIntが等しくない場合にtrueを返す。 |
RectInt.Overlaps | 矩形同士が重なっているかどうか。 |
RectInt.SetHeight | 矩形の高さを設定する。 |
RectInt.SetMax | 矩形の最大コーナーの位置を設定する。 |
RectInt.SetMin | 矩形の最小コーナーの位置を設定する。 |
RectInt.SetPosition | 矩形の位置を設定する。 |
RectInt.SetSize | 矩形のサイズを設定する。 |
RectInt.SetWidth | 矩形の横幅を設定する。 |
RectInt.SetX | 矩形のX成分を設定する。 |
RectInt.SetXMax | 矩形のXMax成分を設定する。 |
RectInt.SetXMin | 矩形のXMin成分を設定する。 |
RectInt.SetY | 矩形のY成分を設定する。 |
RectInt.SetYMax | 矩形のYMax成分を設定する。 |
RectInt.SetYMin | 矩形のYMin成分を設定する。 |
RectInt.ToString | RectIntをフォーマットした文字列を返す。 |
RectTransform
クラス名 | 説明 |
---|---|
RectTransform.AnchoredPosition | アンカー基準点に対する RectTransform の相対的なピボットの位置 |
RectTransform.AnchoredPosition3D | アンカー基準点に対する RectTransform の相対的なピボットの 3D の位置 |
RectTransform.AnchorMax | 右上の角をアンカーした親 RectTransform で正規化された位置 |
RectTransform.AnchorMin | 左下の角をアンカーした親 RectTransform で正規化された位置 |
RectTransform.Get | GameObjectにアタッチされているRectTransformを取得する。 |
RectTransform.OffsetMax | 右上のアンカーを基準にした矩形の右上角のオフセット |
RectTransform.OffsetMin | 左下のアンカーを基準にした矩形の左下角のオフセット |
RectTransform.Pivot | 周囲を回転させるこのRectTransformの正規化された位置 |
RectTransform.Rect | Transform のローカル空間で計算された矩形 |
RectTransform.SizeDelta | アンカー間の距離と比較した RectTransform のサイズ。 |
Renderer
クラス名 | 説明 |
---|---|
GetRendererColor | Rendererの色を取得する |
GetRendererFloat | Rendererのfloat値を取得する |
GetRendererMaterial | Rendererのマテリアルを取得する |
GetRendererTexture | Rendererのテクスチャを取得する |
GetRendererTextureOffset | Rendererのテクスチャオフセットを取得する |
GetRendererTextureScale | Rendererのテクスチャスケールを取得する |
GetRendererVector | Rendererのベクトルを取得する |
GetSprite | SpriteRendererのスプライトを取得する。 |
Rigidbody
クラス名 | 説明 |
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Rigidbody.AngularDrag | オブジェクトの回転に対する抵抗 |
Rigidbody.AngularVelocity | ラジアン/秒で測定されたRigidbodyの角速度 |
Rigidbody.CenterOfMass | Transform の原点に対する質量の中心 |
Rigidbody.ClosestPointOnBounds | アタッチされたColliderのバウンディングボックスにもっとも近い位置 |
Rigidbody.Drag | オブジェクトの抵抗 |
Rigidbody.Get | GameObjectにアタッチされているRigidbodyを取得する。 |
Rigidbody.GetPointVelocity | ワールド座標における、Rigidbodyオブジェクトの速度を取得します |
Rigidbody.GetRelativePointVelocity | ローカル座標における、Rigidbodyオブジェクトの相対的速度を取得します |
Rigidbody.InertiaTensor | 質量の中心に対する、相対的な対角慣性テンソル |
Rigidbody.InertiaTensorRotation | 慣性テンソルの回転角度 |
Rigidbody.Mass | Rigidbody の質量 |
Rigidbody.MaxAngularVelocity | Rigidbody の最大角速度。 |
Rigidbody.Position | Rigidbody の位置 |
Rigidbody.Rotation | Rigidbody の回転 |
Rigidbody.SolverIterationCount | ソルバーの反復回数。 |
Rigidbody.Velocity | Rigidbodyの速度 |
Rigidbody.WorldCenterOfMass | ワールド座標による質量の中心値 |
Rigidbody2D
クラス名 | 説明 |
---|---|
Rigidbody2D.AngularDrag | オブジェクトの回転に対する抵抗 |
Rigidbody2D.AngularVelocity | Rigidbody2Dの角速度 |
Rigidbody2D.CenterOfMass | Transform の原点に対する質量の中心 |
Rigidbody2D.Drag | オブジェクトの抵抗 |
Rigidbody2D.Get | GameObjectにアタッチされているRigidbody2Dを取得する。 |
Rigidbody2D.GetPoint | 指定されたリジッドボディのグローバル空間での Point からローカル空間ポイントを取得する。 |
Rigidbody2D.GetPointVelocity | ワールド座標における、Rigidbody2Dオブジェクトの速度を取得します |
Rigidbody2D.GetRelativePoint | リジッドボディのローカル空間において指定された RelativePoint のグローバル空間ポイントを取得する。 |
Rigidbody2D.GetRelativePointVelocity | ローカル空間における RelativePoint でのリジッドボディの速度。 |
Rigidbody2D.GetRelativeVector | リジッドボディのローカル空間において指定した RelativeVector のグローバル空間ベクトルを取得する。 |
Rigidbody2D.GetVector | 指定されたリジッドボディグローバル空間 Vector のローカル空間ベクトルを取得する。 |
Rigidbody2D.GravityScale | オブジェクトが重力により影響を受ける度合い |
Rigidbody2D.Inertia | リジッドボディの回転慣性 |
Rigidbody2D.Mass | Rigidbody の重さ |
Rigidbody2D.Position | Rigidbody オブジェクトの位置 |
Rigidbody2D.Rotation | Rigdibody の回転 |
Rigidbody2D.Velocity | Rigdibodyの線形速度 |
Rigidbody2D.WorldCenterOfMass | グローバル空間でのリジッドボディの質量の中心を取得する。 |
Scene
クラス名 | 説明 |
---|---|
GetActiveSceneName | アクティブシーン名を取得する。 |
String
クラス名 | 説明 |
---|---|
String.Compare | Stringを比較する。 |
String.Concat | 文字列を連結する。 |
String.Contains | 文字列が含まれているかどうかを返す。 |
String.EndsWith | 文字列の末尾が一致するかどうかを返す。 |
String.IndexOf | 文字列が最初に見つかったインデックスを返す。 |
String.Insert | 文字列を挿入する。 |
String.IsNullOrEmpty | 文字列がnullまたは空の文字列かどうかを返す。 |
String.Join | 文字列を連結する。各要素の間には区切り記号を挿入する。 |
String.LastIndexOf | 文字列が最後に見つかったインデックスを返す。 |
String.Length | 文字列の長さを返す。 |
String.Remove | 文字列から一部分を取り除く。 |
String.Replace | 指定した文字列を別の文字列へ置換する。 |
String.StartsWith | 文字列の先頭が一致するかどうかを返す。 |
String.Substring | 文字列から一部分を取り出す。 |
String.ToLower | 文字列を小文字に変換して返す。 |
String.ToUpper | 文字列を大文字に変換して返す。 |
ToString | 値を文字列に変換する。 |
Transform
クラス名 | 説明 |
---|---|
Transform.EulerAngles | オイラー角としての角度 |
Transform.Forward | ワールド空間の Transform の青軸 |
Transform.Get | GameObjectにアタッチされているTransformを取得する。 |
Transform.InverseTransformDirection | ワールド空間からローカル空間へ Direction を変換する。 |
Transform.InverseTransformPoint | ワールド空間からローカル空間へ Point を変換する。 |
Transform.InverseTransformVector | ワールド空間からローカル空間へ Vector を変換する。 |
Transform.LocalEulerAngles | 親の Transform オブジェクトから見た相対的なオイラー角としての回転値 |
Transform.LocalPosition | 親の Transform オブジェクトから見た相対的な位置 |
Transform.LocalRotation | 親の Transform オブジェクトから見た相対的な回転値 |
Transform.LocalScale | 親の Transform オブジェクトから見た相対的なスケール |
Transform.LossyScale | オブジェクトのグローバルスケール |
Transform.Parent | Transform の親 |
Transform.Position | ワールド空間の Transform の位置 |
Transform.Right | ワールド空間の Transform の赤軸 |
Transform.Root | 階層の一番上の Transform |
Transform.Rotation | Quaternion として保存されるワールド空間での Transform の回転 |
Transform.TransformDirection | ローカル空間からワールド空間へ Direction を変換する |
Transform.TransformPoint | ローカル空間からワールド空間へ Point を変換する。 |
Transform.TransformVector | ローカル空間からワールド空間へ Vector を変換します。 |
Transform.Up | ワールド空間の Transform の緑軸 |
Vector2
クラス名 | 説明 |
---|---|
Vector2.Add | Vector2を加算する。 |
Vector2.Angle | FromとToの間の角度を計算する。 |
Vector2.ClampMagnitude | 大きさを MaxLength に制限したベクトルを計算する。 |
Vector2.Compose | Vector2を作成する。 |
Vector2.Decompose | Vector2を分解する。 |
Vector2.Distance | AとBの間の距離を計算する。 |
Vector2.Div | Vector2をfloatで除算する。 |
Vector2.Dot | 2つのベクトルの内積 |
Vector2.Equals | 2つのベクトルがほぼ等しい場合にtrueを返す。 |
Vector2.GetIndexer | インデクサを使用してVector2の成分を出力する。 |
Vector2.GetX | Vector2のX成分を出力する。 |
Vector2.GetY | Vector2のY成分を出力する。 |
Vector2.Lerp | FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで線形補間する。 |
Vector2.LerpUnclamped | FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで線形補間する。 |
Vector2.Magnitude | ベクトルの長さ |
Vector2.Max | 2つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成する。 |
Vector2.Min | 2つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成する。 |
Vector2.MoveTowards | 現在の位置CurrentからTargetに向けて移動するベクトルを計算する。 |
Vector2.Mul | Vector2をfloatで乗算する。 |
Vector2.Negative | Vector2の符号を反転する。 |
Vector2.Normalize | Vector2を正規化したベクトル |
Vector2.NotEquals | 2つのベクトルがほぼ等しくない場合にtrueを返す。 |
Vector2.Perpendicular | 指定したVector2に垂直なVector2を返す 結果は、正のY軸が上がる2D座標系の場合、常に反時計回りに90度回転します。 |
Vector2.Reflect | 法線を基準にしてベクトルの反射したベクトルを取得する。 |
Vector2.Scale | 2 つのベクトルの各成分を乗算する。 |
Vector2.SetIndexer | インデクサを使用してVector2の成分を設定する。 |
Vector2.SetX | Vector2のX成分を設定する。 |
Vector2.SetY | Vector2のY成分を設定する。 |
Vector2.SignedAngle | FromとToの間の符号付き角度を計算する。 |
Vector2.SmoothDamp | 目的地に向かって時間の経過とともに徐々にVector2を変化させる。 |
Vector2.SqrMagnitude | ベクトルの 2 乗の長さを計算する。 |
Vector2.Sub | Vector2を減算する。 |
Vector2.ToString | Vector2をフォーマットした文字列を返す。 |
Vector2.ToVector3 | Vector2をVector3に変換する。 |
Vector2.ToVector4 | Vector2をVector4に変換する。 |
Vector2Int
クラス名 | 説明 |
---|---|
Vector2Int.Add | Vector2Intを加算する。 |
Vector2Int.CeilToInt | Vector2の各値にCeilToIntを行ってVector2Intへ変換する。 |
Vector2Int.Clamp | Vector2Intをminとmaxで指定された境界にクランプします。 |
Vector2Int.Compose | Vector2Intを作成する。 |
Vector2Int.Decompose | Vector2Intを分解する。 |
Vector2Int.Distance | AとBの間の距離を計算する。 |
Vector2Int.Div | Vector2Intをintで除算する。 |
Vector2Int.Equals | 2つのベクトルが等しい場合にtrueを返す。 |
Vector2Int.FloorToInt | Vector2の各値にFloorToIntを行ってVector2Intへ変換する。 |
Vector2Int.GetIndexer | インデクサを使用してVector2Intの成分を出力する。 |
Vector2Int.GetX | Vector2IntのX成分を出力する。 |
Vector2Int.GetY | Vector2IntのY成分を出力する。 |
Vector2Int.Magnitude | ベクトルの長さ |
Vector2Int.Max | 2つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成する。 |
Vector2Int.Min | 2つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成する。 |
Vector2Int.Mul | Vector2Intをintで乗算する。 |
Vector2Int.Negative | Vector2Intの符号を反転する。 |
Vector2Int.NotEquals | 2つのベクトルが等しくない場合にtrueを返す。 |
Vector2Int.RoundToInt | Vector2の各値にRoundToIntを行ってVector2Intへ変換する。 |
Vector2Int.Scale | 2つのベクトルの各成分を乗算する。 |
Vector2Int.SetIndexer | インデクサを使用してVector2Intの成分を設定する。 |
Vector2Int.SetX | Vector2IntのX成分を設定する。 |
Vector2Int.SetY | Vector2IntのY成分を設定する。 |
Vector2Int.SqrMagnitude | ベクトルの2乗の長さを計算する。 |
Vector2Int.Sub | Vector2Intを減算する。 |
Vector2Int.ToString | Vector2Intをフォーマットした文字列を返す。 |
Vector2Int.ToVector2 | Vector2IntをVector2に変換する。 |
Vector2Int.ToVector3Int | Vector2IntをVector3Intに変換する。 |
Vector3
クラス名 | 説明 |
---|---|
Vector3.Add | Vector3を加算する。 |
Vector3.Angle | FromとToの間の角度を計算する。 |
Vector3.ClampMagnitude | 大きさを MaxLength に制限したベクトルを計算する。 |
Vector3.Compose | Vector3を作成する。 |
Vector3.Cross | 2つのベクトルの外積 |
Vector3.Decompose | Vector3を分解する。 |
Vector3.Distance | AとBの間の距離を計算する。 |
Vector3.Div | Vector3をfloatで除算する。 |
Vector3.Dot | 2つのベクトルの内積 |
Vector3.Equals | 2つのベクトルがほぼ等しい場合にtrueを返す。 |
Vector3.GetIndexer | インデクサを使用してVector3の成分を出力する。 |
Vector3.GetX | Vector3のX成分を出力する。 |
Vector3.GetY | Vector3のY成分を出力する。 |
Vector3.GetZ | Vector3のZ成分を出力する。 |
Vector3.Lerp | FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで線形補間する。 |
Vector3.LerpUnclamped | FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで線形補間する。 |
Vector3.Magnitude | ベクトルの長さ |
Vector3.Max | 2つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成する。 |
Vector3.Min | 2つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成する。 |
Vector3.MoveTowards | 現在の位置CurrentからTargetに向けて移動するベクトルを計算する。 |
Vector3.Mul | Vector3をfloatで乗算する。 |
Vector3.Negative | Vector3の符号を反転する。 |
Vector3.Normalize | Vector3を正規化したベクトル |
Vector3.NotEquals | 2つのベクトルがほぼ等しくない場合にtrueを返す。 |
Vector3.OrthoNormalize | ベクトルが正規化され他のベクトルと直交するように計算する。 |
Vector3.OrthoNormalize2 | ベクトルが正規化され他のベクトルと直交するように計算する。 |
Vector3.Project | ベクトルを別のベクトルに投影する。 |
Vector3.ProjectOnPlane | 平面に垂直な法線ベクトルによって定義される平面上にベクトルを射影する。 |
Vector3.Reflect | 法線で定義された平面でベクトルを反射する。 |
Vector3.RotateTowards | 現在の位置Current からTargetに向けてベクトルを回転する。 |
Vector3.Scale | 2 つのベクトルの各成分を乗算する。 |
Vector3.SetIndexer | インデクサを使用してVector3の成分を設定する。 |
Vector3.SetX | Vector3のX成分を設定する。 |
Vector3.SetY | Vector3のY成分を設定する。 |
Vector3.SetZ | Vector3のZ成分を設定する。 |
Vector3.SignedAngle | FromとToの間の符号付き角度を計算する。 |
Vector3.Slerp | FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで球面線形補間する。 |
Vector3.SlerpUnclamped | FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで球面線形補間する。 |
Vector3.SmoothDamp | 目的地に向かって時間の経過とともに徐々にVector3を変化させる。 |
Vector3.SqrMagnitude | ベクトルの 2 乗の長さを計算する。 |
Vector3.Sub | Vector3を減算する。 |
Vector3.ToString | Vector3をフォーマットした文字列を返す。 |
Vector3.ToVector2 | Vector3をVector2に変換する。 |
Vector3.ToVector4 | Vector3をVector4に変換する。 |
Vector3Int
クラス名 | 説明 |
---|---|
Vector3Int.Add | Vector3Intを加算する。 |
Vector3Int.CeilToInt | Vector3の各値にCeilToIntを行ってVector3Intへ変換する。 |
Vector3Int.Clamp | Vector3Intをminとmaxで指定された境界にクランプします。 |
Vector3Int.Compose | Vector3Intを作成する。 |
Vector3Int.Decompose | Vector3Intを分解する。 |
Vector3Int.Distance | AとBの間の距離を計算する。 |
Vector3Int.Div | Vector3Intをintで除算する。 |
Vector3Int.Equals | 2つのベクトルが等しい場合にtrueを返す。 |
Vector3Int.FloorToInt | Vector3の各値にFloorToIntを行ってVector3Intへ変換する。 |
Vector3Int.GetIndexer | インデクサを使用してVector3Intの成分を出力する。 |
Vector3Int.GetX | Vector3IntのX成分を出力する。 |
Vector3Int.GetY | Vector3IntのY成分を出力する。 |
Vector3Int.GetZ | Vector3IntのZ成分を出力する。 |
Vector3Int.Magnitude | ベクトルの長さ |
Vector3Int.Max | 2つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成する。 |
Vector3Int.Min | 2つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成する。 |
Vector3Int.Mul | Vector3Intをintで乗算する。 |
Vector3Int.Negative | Vector3Intの符号を反転する。 |
Vector3Int.NotEquals | 2つのベクトルが等しくない場合にtrueを返す。 |
Vector3Int.RoundToInt | Vector3の各値にRoundToIntを行ってVector3Intへ変換する。 |
Vector3Int.Scale | 2つのベクトルの各成分を乗算する。 |
Vector3Int.SetIndexer | インデクサを使用してVector3Intの成分を設定する。 |
Vector3Int.SetX | Vector3IntのX成分を設定する。 |
Vector3Int.SetY | Vector3IntのY成分を設定する。 |
Vector3Int.SetZ | Vector3IntのZ成分を設定する。 |
Vector3Int.SqrMagnitude | ベクトルの2乗の長さを計算する。 |
Vector3Int.Sub | Vector3Intを減算する。 |
Vector3Int.ToString | Vector3Intをフォーマットした文字列を返す。 |
Vector3Int.ToVector2Int | Vector3IntをVector2Intに変換する。 |
Vector3Int.ToVector3 | Vector3IntをVector3に変換する。 |
Vector4
クラス名 | 説明 |
---|---|
Vector4.Add | Vector4を加算する。 |
Vector4.Compose | Vector4を作成する。 |
Vector4.Decompose | Vector4を分解する。 |
Vector4.Distance | AとBの間の距離を計算する。 |
Vector4.Div | Vector4をfloatで除算する。 |
Vector4.Dot | 2つのベクトルの内積 |
Vector4.Equals | 2つのベクトルがほぼ等しい場合にtrueを返す。 |
Vector4.GetIndexer | インデクサを使用してVector4の成分を出力する。 |
Vector4.GetW | Vector4のW成分を出力する。 |
Vector4.GetX | Vector4のX成分を出力する。 |
Vector4.GetY | Vector4のY成分を出力する。 |
Vector4.GetZ | Vector4のZ成分を出力する。 |
Vector4.Lerp | FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで線形補間する。 |
Vector4.LerpUnclamped | FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで線形補間する。 |
Vector4.Magnitude | ベクトルの長さ |
Vector4.Max | 2つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成する。 |
Vector4.Min | 2つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成する。 |
Vector4.MoveTowards | 現在の位置CurrentからTargetに向けて移動するベクトルを計算する。 |
Vector4.Mul | Vector4をfloatで乗算する。 |
Vector4.Negative | Vector4の符号を反転する。 |
Vector4.Normalize | Vector4を正規化したベクトル |
Vector4.NotEquals | 2つのベクトルがほぼ等しくない場合にtrueを返す。 |
Vector4.Project | ベクトルを別のベクトルに投影する。 |
Vector4.Scale | 2 つのベクトルの各成分を乗算する。 |
Vector4.SetIndexer | インデクサを使用してVector4の成分を設定する。 |
Vector4.SetW | Vector4のW成分を設定する。 |
Vector4.SetX | Vector4のX成分を設定する。 |
Vector4.SetY | Vector4のY成分を設定する。 |
Vector4.SetZ | Vector4のZ成分を設定する。 |
Vector4.SqrMagnitude | ベクトルの 2 乗の長さを計算する。 |
Vector4.Sub | Vector4を減算する。 |
Vector4.ToColor | Vector4をColorに変換する。 |
Vector4.ToString | Vector4をフォーマットした文字列を返す。 |
Vector4.ToVector2 | Vector4をVector2に変換する。 |
Vector4.ToVector3 | Vector4をVector3に変換する。 |