ノードの構成要素
ルートノード
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ビヘイビアツリーを実行する際に一番最初にアクティブになるノードです。
1つの子ノードと接続できます。
コンポジットノード
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1つか複数の子ノードを持ち、どの子ノードを実行するかの制御を行います。
どのように制御するかはCompositeBehaviourスクリプトで記述されています。
また、後に説明するDecoratorスクリプトやServiceスクリプトを追加できます。
組み込みCompositeBehaviour
- Selector
子ノードを左から順に実行し、子ノードが 成功を返した時点で終了 し成功を返します。
すべての子ノードが失敗を返した場合は失敗を返します。
左から順に成功ノードを探し、それ以降のノードは実行したくない場合に用います。 - Sequencer
子ノードを左から順に実行し、子ノードが 失敗を返した時点で終了 し失敗を返します。
すべての子ノードが成功を返した場合は成功を返します。
子ノードが成功を返す限りすべて実行させたい場合に用います。
組み込みCompositeBehaviourのリファレンスはこちらを参照してください。
Arborリファレンス : 組み込みCompositeBehaviour
アクションノード
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アクションを実行するノードです。
どのようなアクションを行うかはActionBehaviourスクリプトで記述します。
また、こちらもDecoratorスクリプトやServiceスクリプトを追加できるようになっています。
組み込みActionBehaviourのリファレンスはこちらを参照してください。
Arborリファレンス : 組み込みActionBehaviour
ActionBehaviourスクリプトの作成についてはこちら。
Decoratorスクリプト
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条件判定を行って実行中ノードの中断や割り込みを行ったり、終了するタイミングで繰り返し判定などを行えるスクリプトです。
コンポジットノードやアクションノードに追加して使用します。
組み込みDecoratorのリファレンスはこちらを参照してください。
Decoratorスクリプトの作成についてはこちら。
条件判定について
複数のDecoratorが1ノードに追加されている場合、すべての条件判定に論理演算を行った結果trueとなった場合にのみノードが実行されます。
論理演算
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Decoratorの判定結果は論理演算が行われて最終結果が求められます。
- And
一つ上のDecoratorの結果とAND演算をします。
ともに結果がtrueである場合にのみ論理演算結果がtrueとなります。 - Or
一つ上のDecoratorの結果とOR演算をします。
いずれかがtrueであれば論理演算結果がtrueとなります。 - Not
Decoratorの結果をNOT演算(反転)します。
有効にした場合はNOT演算した結果とAND/OR演算を行います。
論理演算は上から順に行われます。
「ド・モルガンの法則」に従って、求めたい判定結果となるよう上から順にDecoratorを並べてください。
AbortFlagsについて
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中断や割り込みの対象はAbortFlagsで制御します。
- Self
自ノードもしくはその配下のノードが実行中に条件判定を行う。
条件判定の結果がfalseである場合は中断し、親ノードへ失敗を返す。 - LowerPriority
自ノードよりも右にある低優先度のノードが実行中に条件判定を行う。
条件判定の結果がtrueである場合は実行中ノードを中断し、自ノードがアクティブになる。
上記2つのフラグを組み合わせて設定できます。
また、AbortFlagsに関係なく自ノードがアクティブになる際に一度条件判定を行い、結果がfalseであればそのまま失敗として返します。
Serviceスクリプト
Serviceスクリプトはコンポジットノードとアクションノードに追加でき、ノードがアクティブの間何かしらの処理を行えるスクリプトです。
例のBehaviourTreeでは使用していませんが、
例えばプレイヤーとの距離をParameterに格納するServiceをSelectorノードに追加するなど、補助的な処理を記述するのに適しています。
Serviceスクリプトの作成についてはこちら。