スクリプティング
Arborはスクリプトを記述することで自由にカスタマイズできます。
- StateBehaviour
ステートに割り当てるスクリプトについて説明します。 - BehaviourTree
BehaviourTreeのノードに割り当てるスクリプトについて説明します。 - 演算ノード
演算ノードに割り当てるスクリプトについて説明します。 - 挙動のインターフェイス
挙動スクリプトで使用できるインターフェイスについて説明します。 - 挙動の属性
挙動スクリプトに設定できる属性について説明します。 - パラメータの参照
パラメータをスクリプトから参照する方法について説明します。 - データフロー
データフローをスクリプトから参照する方法について説明します。 - データスロット
データスロットを自作する方法について説明します。 - Variable
パラメータを自作する方法について説明します。 - async/await
async/awaitに対応した機能を使用する方法について説明します。 - アセンブリの定義
ユーザースクリプトにアセンブリ定義(Assembly Definition)を使用する場合について説明します。
エディタ拡張
Unityで使用可能なインスペクタ拡張やPropertyDrawerなどがStateBehaviourにも使用できる
- エディタの多言語対応
エディタ拡張する際にArborの多言語対応を行う方法について説明します。