スクリプティング

Arborはスクリプトを記述することで自由にカスタマイズできます。

  • StateBehaviour
    ステートに割り当てるスクリプトについて説明します。
  • BehaviourTree
    BehaviourTreeのノードに割り当てるスクリプトについて説明します。
  • 演算ノード
    演算ノードに割り当てるスクリプトについて説明します。
  • 挙動のインターフェイス
    挙動スクリプトで使用できるインターフェイスについて説明します。
  • 挙動の属性
    挙動スクリプトに設定できる属性について説明します。
  • パラメータの参照
    パラメータをスクリプトから参照する方法について説明します。
  • データフロー
    データフローをスクリプトから参照する方法について説明します。
  • データスロット
    データスロットを自作する方法について説明します。
  • Variable
    パラメータを自作する方法について説明します。
  • async/await
    async/awaitに対応した機能を使用する方法について説明します。
  • アセンブリの定義
    ユーザースクリプトにアセンブリ定義(Assembly Definition)を使用する場合について説明します。

エディタ拡張

Unityで使用可能なインスペクタ拡張やPropertyDrawerなどがStateBehaviourにも使用できる