Calculator リファレンス

Arborの組み込みCalculatorのリファレンスです。

Bool

Bool.And Bool値をAnd演算する。
Bool.Not Bool値をNot演算する。
Bool.Or Bool値をOr演算する。

Bounds

Bounds.Compose Boundsを作成する。
Bounds.Contains Boundsに設定した位置が、バウンディングボックスに含まれているか判定する。
Bounds.Decompose Boundsを中心とサイズに分解する。
Bounds.EncapsulateBounds 位置やバウンズを含むように、拡大・縮小する。
Bounds.EncapsulateVector3 設定した位置を含むように拡大する。
Bounds.ExpandFloat 設定した amount によってサイズを大きくする。
Bounds.ExpandVector3 設定した amount によってサイズを大きくする。
Bounds.SqrDistance 設定したポイントとの最小距離の 2 乗されたものを返す。

Collider

Collider.AttachedRigidbody ColliderにアタッチされているRigidbodyを出力する。
Collider.Bounds ワールド座標でのColliderの Bounds 情報
Collider.ClosestPointOnBounds 設定した位置から一番近い、Bounds オブジェクトの最近接点を求める。

Collider2D

Collider2D.AttachedRigidbody Collider2DにアタッチされているRigidbody2Dを出力する。
Collider2D.Bounds ワールド座標でのCollider2DのBounds情報
Collider2D.OverlapPoint 空間上でColliderがある地点を含むかチェックする。

Collision

Collision.Collider CollisionからヒットしたColliderを出力する。
Collision.GameObject CollisionからヒットしたGameObjectを出力する。
Collision.RelativeVelocity 衝突した2つのオブジェクトの相対速度を出力する。
Collision.Rigidbody CollisionからヒットしたRigidbodyを出力する。
Collision.Transform CollisionからヒットしたTransformを出力する。

Collision2D

Collision2D.Collider Collision2DからヒットしたCollider2Dを出力する。
Collision2D.GameObject Collision2DからヒットしたGameObjectを出力する。
Collision2D.RelativeVelocity 衝突した2つのオブジェクトの相対速度を出力する。
Collision2D.Rigidbody Collision2DからヒットしたRigidbody2Dを出力する。
Collision2D.Transform Collision2DからヒットしたTransformを出力する。

Component

Component.GetGameObject ComponentのGameObjectを出力する。

Float

Float.Add floatを加算する。
Float.Compare floatを比較する。
Float.Div floatを除算する。
Float.Mul floatを乗算する。
Float.Negative floatの符号を反転する。
Float.Sub floatを減算する。
Float.ToInt floatをintに変換する。

Int

Int.Add intを加算する。
Int.Compare intを比較する。
Int.Div intを除算する。
Int.Mul intを乗算する。
Int.Negative intの符号を反転する。
Int.Sub intを減算する。
Int.ToFloat intをfloatに変換する。

Mathf

Mathf.AbsFloat floatの絶対値を求める。
Mathf.AbsInt intの絶対値を求める。
Mathf.Acos acosを計算する。
Mathf.Asin asinを計算する。
Mathf.Atan atanを計算する。
Mathf.Atan2 atan2を計算する。
Mathf.Ceil 値以上の最小の整数を計算する。
Mathf.CeilToInt 値以上の最小の整数を計算する。
Mathf.Clamp01 0と1の間に値を制限する。
Mathf.ClampFloat MinとMaxの範囲に値を制限する。
Mathf.ClampInt MinとMaxの範囲に値を制限する。
Mathf.ClosestPowerOfTwo 値にもっとも近い2のべき乗値を計算する。
Mathf.Cos cosを計算する。
Mathf.DegToRad 度からラジアンに変換する。
Mathf.DeltaAngle 与えられた2つの角度(単位は度)間の最小の差を計算する。
Mathf.Exp e (ネイピア数) を指定した乗数を計算する。
Mathf.Floor 値以下の最大の整数を計算する。
Mathf.FloorToInt 値以下の最大の整数を計算する。
Mathf.GammaToLinearSpace ガンマ (sRGB) からリニアの色空間へ値を変換する。
Mathf.InverseLerp FromからToの範囲内で補間する値を生成する補間パラメーターを計算する。
Mathf.Lerp FromからToの範囲内で値を線形補間する。
Mathf.LerpAngle FromからToの範囲内で角度を線形補間する。
Mathf.LinearToGammaSpace リニアからガンマ (sRGB)の色空間へ値を変換する。
Mathf.Log 対数を計算する (底 e) 。
Mathf.Log10 指定した数の底が10の対数を計算する。
Mathf.LogBase 対数を計算する。
Mathf.MaxFloat 2つのfloat値から最大値を計算する。
Mathf.MaxInt 2つのint値から最大値を計算する。
Mathf.MinFloat 2つのfloat値から最小値を計算する。
Mathf.MinInt 2つのint値から最小値を計算する。
Mathf.MoveTowards Current から Target まで、MaxDelta の速さで移動する移動量を計算する。
Mathf.MoveTowardsAngle Current から Target まで、MaxDelta の速さで移動する移動量を計算する。
Mathf.NextPowerOfTwo Value以上のもっとも近い2のべき乗を計算する。
Mathf.PerlinNoise 2Dのパーリンノイズを生成する。
Mathf.PingPong 補間パラメータTにより0からLengthの間を往復させる。
Mathf.Pow ValueのPower乗の値を計算する。
Mathf.RadToDeg ラジアンから度に変換する。
Mathf.Repeat 補間パラメータTにより0からLengthの間をループさせる。
Mathf.Round Valueに最も近い整数を計算する。
Mathf.RoundToInt Valueに最も近い整数を計算する。
Mathf.Sign Valueの符号を計算する。
Mathf.Sin sinを計算する。
Mathf.SmoothStep FromとToの間で制限したスムージングで補間する。
Mathf.Sqrt 平方根を計算する。
Mathf.Tan tanを計算する。

Quaternion

Quaternion.Angle 2つのQuaternion間の角度を計算する。
Quaternion.AngleAxis Axisの周りをAngle度回転するQuaternionを作成する。
Quaternion.Dot 2つのQuaternionの内積を計算する。
Quaternion.Euler オイラー角からQuaternionを計算する。
Quaternion.EulerAngles Quaternionからオイラー角の値を計算する。
Quaternion.FromToRotation FromDirectionからToDirectionへのQuaternionを作成する。
Quaternion.Inverse 逆Quaternionを計算する。
Quaternion.Lerp FromとToの間でQuaternionを線形補間する。
Quaternion.LookRotation ForwardへのQuaternionを作成する。
Quaternion.Mul Quaternionを乗算する。
Quaternion.MulVector3 Vector3にQuaternionを乗算する。
Quaternion.RotateTowards FromからToへのQuaternionを計算する。
Quaternion.Slerp FromとToの間でQuaternionを球面線形補間する。
Quaternion.ToAngleAxis Quaternionを回転軸と角度に変換する。

RaycastHit

RaycastHit.BarycentricCoordinate 衝突したメッシュの三角形における重心座標
RaycastHit.Collider 当たったCollider
RaycastHit.Distance 原点からヒットしたオブジェクトの距離
RaycastHit.LightmapCoord 衝突したライトマップのUV座標
RaycastHit.Normal 衝突した際の面の法線
RaycastHit.Point 衝突したオブジェクトのワールド座標
RaycastHit.Rigidbody ヒットしたColliderにアタッチされているのRigidbody。
RaycastHit.TextureCoord 衝突した UV テクスチャの座標
RaycastHit.TextureCoord2 衝突したセカンダリ UV テクスチャの座標
RaycastHit.Transform 衝突したColliderまたはRigidbodyのTransform
RaycastHit.TriangleIndex 衝突したメッシュの三角形におけるインデックス

RaycastHit2D

RaycastHit2D.Centroid キャストに使用されるプリミティブの重心
RaycastHit2D.Collider 当たったCollider2D
RaycastHit2D.Distance 原点からヒットしたオブジェクトの距離
RaycastHit2D.Fraction レイで衝突が発生した地点の、距離に対する割合
RaycastHit2D.Normal レイにより衝突された表面の法線ベクトル
RaycastHit2D.Point 衝突したオブジェクトのワールド座標
RaycastHit2D.Rigidbody ヒットしたCollider2DにアタッチされているのRigidbody2D。
RaycastHit2D.Transform 衝突したCollider2DまたはRigidbody2DのTransform

Rect

Rect.Center 矩形の中心座標
Rect.Compose Rectを作成する。
Rect.Contains PointがRectの内側にあるかどうか。
Rect.Decompose Rectを位置とサイズに分解する。
Rect.MinMaxRect MinとMaxからRectを作成する。
Rect.NormalizedToPoint 正規化座標を指定して長方形内部の位置を計算する。
Rect.Overlaps 矩形同士が重なっているかどうか。
Rect.PointToNormalized ポイントに対応する正規化座標を計算する。

RectTransform

RectTransform.AnchoredPosition アンカー基準点に対する RectTransform の相対的なピボットの位置
RectTransform.AnchoredPosition3D アンカー基準点に対する RectTransform の相対的なピボットの 3D の位置
RectTransform.AnchorMax 右上の角をアンカーした親 RectTransform で正規化された位置
RectTransform.AnchorMin 左下の角をアンカーした親 RectTransform で正規化された位置
RectTransform.Get GameObjectにアタッチされているRectTransformを取得する。
RectTransform.OffsetMax 右上のアンカーを基準にした矩形の右上角のオフセット
RectTransform.OffsetMin 左下のアンカーを基準にした矩形の左下角のオフセット
RectTransform.Pivot 周囲を回転させるこのRectTransformの正規化された位置
RectTransform.Rect Transform のローカル空間で計算された矩形
RectTransform.SizeDelta アンカー間の距離と比較した RectTransform のサイズ。

Rigidbody

Rigidbody.AngularDrag オブジェクトの回転に対する抵抗
Rigidbody.AngularVelocity Rigidbody の角速度ベクトル
Rigidbody.CenterOfMass Transform の原点に対する質量の中心
Rigidbody.ClosestPointOnBounds アタッチされたColliderのバウンディングボックスにもっとも近い位置
Rigidbody.Drag オブジェクトの抵抗
Rigidbody.Get GameObjectにアタッチされているRigidbodyを取得する。
Rigidbody.GetPointVelocity ワールド座標における、Rigidbody オブジェクトの速度を取得します
Rigidbody.GetRelativePointVelocity ローカル座標における、Rigidbody オブジェクトの相対的速度を取得します
Rigidbody.InertiaTensor 質量の中心に対する、相対的な対角慣性テンソル
Rigidbody.InertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度
Rigidbody.Mass Rigidbody の質量
Rigidbody.MaxAngularVelocity Rigidbody の最大角速度。
Rigidbody.Position Rigidbody の位置
Rigidbody.Rotation Rigidbody の回転
Rigidbody.SolverIterationCount ソルバーの反復回数。
Rigidbody.Velocity Rigidbody の速度ベクトル
Rigidbody.WorldCenterOfMass ワールド座標による質量の中心値

Rigidbody2D

Rigidbody2D.AngularDrag オブジェクトの回転に対する抵抗
Rigidbody2D.AngularVelocity Rigidbody2D の角速度
Rigidbody2D.CenterOfMass Transform の原点に対する質量の中心
Rigidbody2D.Drag オブジェクトの抵抗
Rigidbody2D.Get GameObjectにアタッチされているRigidbody2Dを取得する。
Rigidbody2D.GetPoint 指定されたリジッドボディのグローバル空間での Point からローカル空間ポイントを取得する。
Rigidbody2D.GetPointVelocity ワールド座標における、Rigidbody2D オブジェクトの速度を取得します
Rigidbody2D.GetRelativePoint リジッドボディのローカル空間において指定された RelativePoint のグローバル空間ポイントを取得する。
Rigidbody2D.GetRelativePointVelocity ローカル空間における RelativePoint でのリジッドボディの速度。
Rigidbody2D.GetRelativeVector リジッドボディのローカル空間において指定した RelativeVector のグローバル空間ベクトルを取得する。
Rigidbody2D.GetVector 指定されたリジッドボディグローバル空間 Vector のローカル空間ベクトルを取得する。
Rigidbody2D.GravityScale オブジェクトが重力により影響を受ける度合い
Rigidbody2D.Inertia リジッドボディの回転慣性
Rigidbody2D.Mass Rigidbody の重さ
Rigidbody2D.Position Rigidbody オブジェクトの位置
Rigidbody2D.Rotation Rigdibody の回転
Rigidbody2D.Velocity Rigdibody の線形速度
Rigidbody2D.WorldCenterOfMass グローバル空間でのリジッドボディの質量の中心を取得する。

Transform

Transform.EulerAngles オイラー角としての角度
Transform.Forward ワールド空間の Transform の青軸
Transform.Get GameObjectにアタッチされているTransformを取得する。
Transform.InverseTransformDirection ワールド空間からローカル空間へ Direction を変換する。
Transform.InverseTransformPoint ワールド空間からローカル空間へ Point を変換する。
Transform.InverseTransformVector ワールド空間からローカル空間へ Vector を変換する。
Transform.LocalEulerAngles 親の Transform オブジェクトから見た相対的なオイラー角としての回転値
Transform.LocalPosition 親の Transform オブジェクトから見た相対的な位置
Transform.LocalRotation 親の Transform オブジェクトから見た相対的な回転値
Transform.LocalScale 親の Transform オブジェクトから見た相対的なスケール
Transform.LossyScale オブジェクトのグローバルスケール
Transform.Parent Transform の親
Transform.Position ワールド空間の Transform の位置
Transform.Right ワールド空間の Transform の赤軸
Transform.Root 階層の一番上の Transform
Transform.Rotation Quaternion として保存されるワールド空間での Transform の回転
Transform.TransformDirection ローカル空間からワールド空間へ Direction を変換する
Transform.TransformPoint ローカル空間からワールド空間へ Point を変換する。
Transform.TransformVector ローカル空間からワールド空間へ Vector を変換します。
Transform.Up ワールド空間の Transform の緑軸

Vector2

Vector2.Add Vector2を加算する。
Vector2.Angle FromとToの間の角度を計算する。
Vector2.ClampMagnitude 大きさを MaxLength に制限したベクトルを計算する。
Vector2.Compose Vector2を作成する。
Vector2.Decompose Vector2を分解する。
Vector2.Distance AとBの間の距離を計算する。
Vector2.Div Vector2をfloatで除算する。
Vector2.Dot 2つのベクトルの内積
Vector2.Lerp FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで線形補間する。
Vector2.Magnitude ベクトルの長さ
Vector2.Max 2つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成する。
Vector2.Min 2つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成する。
Vector2.MoveTowards 現在の位置CurrentからTargetに向けて移動するベクトルを計算する。
Vector2.Mul Vector2をfloatで乗算する。
Vector2.Negative Vector2の符号を反転する。
Vector2.Normalize Vector2を正規化したベクトル
Vector2.Scale 2 つのベクトルの各成分を乗算する。
Vector2.SqrMagnitude ベクトルの 2 乗の長さを計算する。
Vector2.Sub Vector2を減算する。
Vector2.ToVector3 Vector2をVector3に変換する。

Vector3

Vector3.Add Vector3を加算する。
Vector3.Angle FromとToの間の角度を計算する。
Vector3.ClampMagnitude 大きさを MaxLength に制限したベクトルを計算する。
Vector3.Compose Vector3を作成する。
Vector3.Cross 2つのベクトルの外積
Vector3.Decompose Vector3を分解する。
Vector3.Distance AとBの間の距離を計算する。
Vector3.Div Vector2をfloatで除算する。
Vector3.Dot 2つのベクトルの内積
Vector3.Lerp FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで線形補間する。
Vector3.Magnitude ベクトルの長さ
Vector3.Max 2つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成する。
Vector3.Min 2つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成する。
Vector3.MoveTowards 現在の位置CurrentからTargetに向けて移動するベクトルを計算する。
Vector3.Mul Vector3をfloatで乗算する。
Vector3.Negative Vector3の符号を反転する。
Vector3.Normalize Vector3を正規化したベクトル
Vector3.OrthoNormalize ベクトルが正規化され他のベクトルと直交するように計算する。
Vector3.OrthoNormalize2 ベクトルが正規化され他のベクトルと直交するように計算する。
Vector3.Project ベクトルを別のベクトルに投影する。
Vector3.ProjectOnPlane 平面に垂直な法線ベクトルによって定義される平面上にベクトルを射影する。
Vector3.Reflect 法線で定義された平面でベクトルを反射する。
Vector3.RotateTowards 現在の位置Current からTargetに向けてベクトルを回転する。
Vector3.Scale 2 つのベクトルの各成分を乗算する。
Vector3.Slerp FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで球面線形補間する。
Vector3.SqrMagnitude ベクトルの 2 乗の長さを計算する。
Vector3.Sub Vector3を減算する。
Vector3.ToVector2 Vector3をVector2に変換する。