スクリプティング
Arborはスクリプトを記述することで自由にカスタマイズできます。
- StateBehaviour
 ステートに割り当てるスクリプトについて説明します。
- BehaviourTree
 BehaviourTreeのノードに割り当てるスクリプトについて説明します。
- 演算ノード
 演算ノードに割り当てるスクリプトについて説明します。
- 挙動のインターフェイス
 挙動スクリプトで使用できるインターフェイスについて説明します。
- 挙動の属性
 挙動スクリプトに設定できる属性について説明します。
- パラメータの参照
 パラメータをスクリプトから参照する方法について説明します。
- データフロー
 データフローをスクリプトから参照する方法について説明します。
- データスロット
 データスロットを自作する方法について説明します。
- Variable
 パラメータを自作する方法について説明します。
- async/await
 async/awaitに対応した機能を使用する方法について説明します。
- アセンブリの定義
 ユーザースクリプトにアセンブリ定義(Assembly Definition)を使用する場合について説明します。
エディタ拡張
Unityで使用可能なインスペクタ拡張やPropertyDrawerなどがStateBehaviourにも使用できる
- エディタの多言語対応
 エディタ拡張する際にArborの多言語対応を行う方法について説明します。